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暗区突围新版本黑门上线,9个月内突破5000万注册用户,战术博弈品类新标杆

发布时间:2025-03-25 01:01:42来源:网络整理点击:

深入研究新兴类别的信心。

文字/yiguangliu

不久前,当新版本的“ Black Gate”启动时,Tencent Rubik的Cube Studio的“ Dark Zone Breakthrough”发布了最新数据。到目前为止,5000万用户已经注册了游戏。您应该知道,这些数据对于此游戏非常有价值,可以说这超出了Grape Jun的期望。

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老实说,葡萄Jun并没有期望在发布的不到9个月内“黑暗区域的突破”达到这一水平。毕竟,对于战术游戏类别,在游戏结构,规则设置,详细信息演示等方面存在复杂而现实的设置,并且玩家需要投入大量的学习成本才能更好地玩耍。从长远来看,此功能还会带来重大挑战。

现在,在不到9个月的时间内,超过5000万的注册数据表明,“黑暗区域突破”尚未受到上述类别特征的约束,但逐渐稳定。从最畅销的表演的角度来看,该游戏自推出以来一直处于最畅销的50场比赛中,排名第9位。同时,这款游戏在列表顶部的表现每次都出色,这足以表明“黑暗的区域突破”正在发展越来越好,并且已经取得了支持,以支持该类别的上限。

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让我更加关注的是,战术游戏类别近年来才成形。 Tencent Rubik的Cube Studio现在已经拥有了想要的东西。他们如何一步将这个新兴类别列出?

01

坚硬的骨头

我们知道战术游戏类别(即集成PVPVE+资源搜索的FPS游戏)不同于传统的FPS射击游戏。传统的FPS射击游戏倾向于探索技术玩家。凭借相同的地图熟悉程度,具有更清晰的响应,更顺畅的操作和更精确的目标的玩家具有更大的优势,但是战术游戏类别会扩大玩家的实时策略和全球策略的比例。

这种类型的游戏将以真实和现实的环境恢复广阔的战场。每次玩家带来的领域时,他们的路线,行为习惯和战术策略都会在不同程度上发生变化。战斗中的所有参与者都必须不断更新大量的战场信息,并不断制定各种规模的响应策略,以最终实现参与战斗的目标。

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同时,该游戏不仅具有战斗游戏方法,而且还引入了经济体系,使玩家可以搜索材料来展现战斗状况,以便将资金交换为下一次战斗的准备。这样,可以得出一系列掌握资源信息,计划资源搜索路线,冲突和围绕资源的战斗的方法。

只有在以上两个基本模块进行集成之后,才有一个独特的游戏周期,其中包括经济策略和战略策略。而且,该游戏玩法取决于生存的独特元素已成为一个自然的障碍,很难轻松模仿战术游戏类别。

首先,高现实战场环境带来的游戏复杂性和困难。高模拟不代表一定的维度,例如视觉,声音,操作,对象等,而是整合了整个磁盘的所有元素。这种现实的成本是,它不可避免地会增加复杂性,例如数十支枪,数百个子弹和数千件配件。当普通百姓看到这些复杂的物品时,他们会感到困惑。随着整体复杂性的增加,玩家对所有陌生内容的学习成本也将成倍增加。在学习足以依靠自己的内容之前,他们将不可避免地会感到“游戏很困难”。

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其次,游戏建造的战场是一个信息不透明的战场。它与传统FPS大不相同。战术游戏游戏中的大多数战场信息都是不透明的,不会有大规模的辅助系统,可以促进玩家过滤信息并突出显示标识信息。游戏的重点在于玩家如何获得,识别,记住和使用他们每时每刻可能收集的战场信息。同时,由于采用了PVPVE架构,PVE部分已成为玩家被动地暴露信息的催化剂,进一步增强了游戏的风险和紧张感。

第三,独特的经济体系可能会阻碍长期运营。战术游戏独自放弃了FPS游戏,是“投资→输出资本→注入资本”领域之外的经济游戏。为了获得最终乐趣,玩家需要赚钱。如果玩家总体上赚钱,他们将迎来经济体系的扩展,从而导致后来的经济体系成为一种装饰。

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因此,根据传统概念,战术游戏既不友好也不是快餐,从长远来看,经济系统问题很难,这很难作为F2P在线游戏。但是目前,腾讯的Rubik的立方体工作室似乎已经弄清楚了“黑暗区域的突破”中的许多技巧。

02

“黑暗区域突破”的对策

我们以前曾告诉过他,工作室揭示了“在黑暗区域中突破”的经历:在改变战术游戏类别体系结构的过程中,他们的策略是拆除原型规则,切断复杂的补充,并找到通往核心设计的道路。

玩过战术游戏的读者认为,他们可以体验到其与传统FPS完全不同的乐趣。在大多数情况下,传统FPS仅出于获胜而击败对手,但是在战术游戏中,胜利或失败的特定概念是由玩家本人定制的。总结一句话,“拿走某件事,不要死。”

如果要这样做,可以使用很多游戏玩法。您可以计划一条非常安全稳定的收入路线,并完全避免战斗。您可以在拥挤的地方攻击,争夺技能,身体技能,意识和理解,并击败敌人并消除战利品;您还可以组成一个组来合作并触摸整个地图的资源点。通常,玩家只需要制定一系列战术策略,这些战术策略可以在能力内满足自己的需求并将其付诸实践。

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但是,战术游戏类别具有相当大的复杂性和难度,这也是由于该类别的几个固有设计规则所致。添加的传统设计思想很容易偏离游戏的核心乐趣,因此需要拆卸,定位和重建,并围绕核心乐趣进行设计。

有了这个概念,“黑暗区域突破”的决定从生存RPG倾斜到单场FPS。具体而言,该游戏是从两个主要级别设计的。

首先是基本级别,包括基本环境的构建和基本内容的积累。核心目的是创建一个游戏环境,玩家可以通过直觉找到乐趣。

让我们先谈谈技术。在游戏启动之前,我们了解到,为了满足类别所需的经验,他们进行了大规模的技术战。通过对PC游戏的标准进行基准测试,他们实现了真正的照明效果,例如“光适应”和“失明”。根据大量定制的UE4发动机,它们还添加了许多技术,例如体积云,大气渲染和气候变化。

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在GDC会议上,他还分享了移动FPS游戏的射击感觉的抛光技术。具体而言,“黑暗区域突破”首先学习了控制台游戏的技术解决方案,以确保玩家可以顺利击中目标。然后,他将拍摄技巧分为四个部分:跟踪,闪烁,稳定以及领先,并将战斗逻辑分解为三个维度:瞄准,射击和击球以进一步优化每个操作细节,最后实现了当前的完美表现。

In his opinion, the touch of mobile shooting games is the most fundamental factor related to the quality of the game: "For tactical shooting games, the reflection of accuracy and depth of operation skills is the key to affecting the depth and fun of the game. As a senior FPS developer, this module is the module I paid the most attention to at the beginning of the project, and it also contains a large number of technical patents and team wisdom. It is currently one of the team's core abilities."

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此外,在一些看似简单的功能的背后,生产团队也得到了许多技术和经验的支持。 Onrry揭示了:“例如,战斗准备和库存管理系统是核心游戏玩法的重要组成部分。战场上的准备,操作和游戏的紧密组合使游戏充满了包容性和变化,并为每种战斗提供了长期的意义,因此,为了避免进行操作的困难和限制,以避免了该系统的限制,以避免了该系统的深刻和有趣的限制,以至于限制了限制的限制,我们已经限制了我们的限制,我们已经建立了限制的限制。算法,并且也不断优化。”

让我们谈谈内容,游戏自推出以来一直保持足够的内容。一方面,它与战斗状况有关,例如新地图,新枪,新道具,新服装...另一方面,它是一个新的情节,这也是“黑暗区域突破”与传统FPS在线游戏不同的关键点之一。

例如,在上一个版本中,该游戏为老板团队(包括情节和独家游戏玩法)设计了一系列内容。这种做法一直持续到今天。在这个黑门版本中,围绕黑金国际和白狼公司的两种力量创建了独家情节PV。该光伏发行后不久,它吸引了大量玩家叹了口气,“如果您不制作电影,那就太多了”,而且回应非常好。

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在详细信息方面,生产团队不断调整平衡并在各个方面优化设计,以确保玩家拥有平稳的体验。尤其是在平衡调整方面,Onrry还非常重视它:“我们的目标之一是创建一个令人信服,合理的战场环境,同时使用丰富而合理的PVE布局来动员玩家的积极行为来形成挑战。战术维度。”

上述内容和细节都集中在“建立更多的身临其境”,“更符合游戏逻辑”和“扩大游戏深度”的关键点上,这也确保了战术游戏玩法的差异性特征,从而使该游戏在快餐时代仍然可以吸引足够的玩家。

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第二个是长期水平。 Onrry说,他们宁愿使用传统的服务游戏创意来解决战术游戏玩法的长期业务主张。

面对长期主张,Onrry的第一个方向是“不想让玩家努力减少剥削感”。他认为战术游戏中有一个经济体系。为了调整经济体系的平衡,它涉及收益和损失的控制范围。太大的振幅很容易带来太高的压力和剥削感。因此,在基本逻辑中,他们不会采取强制性的监管措施来清除玩家现有的资源并重新开放季节。

其次,如果游戏想长时间,有必要在确保旧玩家的活动的基础上尽可能地吸引新玩家。为此,“黑暗区域的突破”决定了游戏玩法的迭代方向:通过添加多样化的游戏玩法,为现有玩家提供新鲜感,同时通过低位阈值游戏玩法吸引新玩家,逐渐传达了战术游戏玩法的乐趣,并扩大了战术游戏的核心游戏玩法的影响。

早在以前的版本时,“ Dark Zone Breakthrough”设计了多个分支机构游戏,例如快速模式,Leader Dos和Elite伪造者,以丰富除标准游戏玩法外的各种游戏体验。在这个新版本中,还提供了两个8v8和12v12的对抗游戏玩法,以及战术竞争游戏玩法,称为“ Beishan禁止区”,以及基于天气系统设计的“台风来临”游戏玩法。

这些分支机构游戏的设计涵盖了各个部分,例如,围绕老板的简单快节奏游戏,进攻性和防御性战斗,在多个规则,战术竞争性战斗以及在特殊环境规则下战斗的纯PVP战斗。总体而言,我们使用更丰富多彩的低阈值游戏玩法来以三维方式来构建“暗区突破”的游戏乐趣,以更好地吸引玩家。

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然后是深刻优化的战术游戏的经验。除了上述基本调整外,“黑暗区域的突破”还带来了更重要的经验优化主张,即,资源投资和高刺激的高风险的宏观控制。

“战术游戏的本质是由特殊战斗规则带来的刺激。这套规则确定玩家将不可避免地获得和输球,并获得更强烈的兴奋感,他们必须面对更高的资源投资风险。” Onrry承认,与其他基于单场战斗的游戏相比,“ Dark Zone Breakout”面对体验平衡调整的难度更大。

原因是战术游戏为玩家提供了更多的游戏风格自由,因此不可能使用简单的结果指标,例如获胜和损失费率来建立一个曾经是一个曾经是平衡机制的机制。 Onrry也在探索过程中,无法给出明确的解决方案和结论:“黑暗区域突破是我为平衡调整所制作的最复杂的游戏模型。”

因此,目前,“黑暗区域突破”将对宏观体验所涉及的调整非常谨慎。通过逐渐为玩家提供奖励,任务,内容,活动等。我们将探索调整的可行性降水方法。同时,更重要的是,“必须根据确保玩家体验逐步探索新方法。”

最后,从长期的角度来看,Onrry还希望“黑暗的区域突破”能够成功地通过探索期,找到自己的长期迭代最佳解决方案,并进入大型DAU游戏的平台开发期,并在各个方面实施以服务为导向的游戏的长期战略。除了产品本身外,它还包括IP,衍生品和其他方面。实际上,就像玩家热衷于情节PV一样,Onrry也认为这款游戏有可能基于IP。当然,所有人的前提是需要在早期奠定坚实的基础。

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仅从产品角度来看,“黑暗区域的突破”确实找到了一种可持续且可行的解决方案,建立了一个很难使移动终端获得立足点的类别。显然,只有当Rubik的Cube Studio分解了足够好的类别时,他们才能接管新兴的战术游戏类别,这似乎是“非常高的不确定性”。

值得一提的是,今年的“黑暗区域突破”逐渐开始测试国际服务器海外,引起了许多海外媒体和KOL的注意。

例如,Pocket Gamer的总编辑认为这款游戏具有很大的潜力:“我不想夸大它,但是“ Dark Zone Breakthrough”有望成为手机游戏圈中的新打击。”拥有数百万YouTube粉丝的资深F​​PS专家也首次参加了游戏测试,称赞“这是我玩过的最佳图片质量的手机游戏,并且感觉它并不比PC方面的某些产品不如一些。”

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可以看出,无论是游戏的逐渐增加,还是国内外玩家的积极评价,它与产品本身的基础是密不可分的。坚实的基础是“黑暗区域中突破”目前表现的最大支柱。

03

吃新类别的意义

当启动“黑暗区域的突破”时,葡萄Jun很难相信它将达到目前的高度。毕竟,他一年四季都一直关注战术游戏类别,并且非常了解这一类别的优势和缺点。高阈值和捡拾垃圾创造了其独特性和乐趣,但它也留下了无法一劳永逸地解决的问题和不可避免的阈值。

但是现在,我必须刷新我对该产品的理解。首先,自推出以来,“黑暗区域突破”的免费和最畅销的排名相对稳定,游戏已经过去了第二个赛季。转移本赛季的问题已经找到了一个总体方向,这解决了这一类别中最大的问题,后来的产品有机会真正进入快车道。

其次,Rubik的Cube Studio可以捕获此类别,它不仅取决于一定维度的优势,而且还取决于所有方面,例如类别理解,类别拆卸,类别转换,设计探索和功能实现。从我们与Rubik的Cube Studio进行的几次对话来看,这种能力在决策和生产水平上运行。

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例如,张汉金(Zhang Hanjin)判断了“黑暗区域突破”的随后增长,Onrry也认为,只要高投资积累的经验可以提高产品的成功率。这两个思维决策背后的概念是一致的。

最后,对于主要主要制造商中的工作室,露台的立方体敢于摆脱传统的主要制造商的思考和赌注,这足以表明他们的信心和掌握市场的能力也足够了。否则,该产品可能不会击中用户,甚至不会掉入海中。

回顾一开始,谁会想到腾讯的Rubik的Cube Studio可以在FPS的红海洋中找到5000万个新类别。也许将来,他们也可以根据法律来处理它,同时积累足够的经验并打开更多潜在的轨道。

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