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暗区突围周年版本PV北山袭击爆红,播放量超220万,创B站热榜纪录

发布时间:2025-03-23 05:03:41来源:网络整理点击:

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文字/手机游戏发生了什么

不久前,我们刚刚谈论了在“黑暗区域突破”发起的一年后完成的“反攻击”。单词结束后,游戏很快就以其周年纪念版的PV“ North Mountain Raiders”的形式“爆炸” - 不到一周后,短片已经超过了220万次观看次数,该次数再次超过了B站的热门列表,并且还为第一个CG以外的整个网站排名创造了记录。

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为关键版制作情节PV是“黑暗区域突破”的惯例之一。与大多数FPS手机游戏相比,他们的评论部分似乎总是有另一个“风格”:“被绑架的科学家是谁?” “哪个力量占据了比沙?”……乍一看,您可能会认为这是一个流行的动画的场景。

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这是一个非常有趣的现象。自射击游戏诞生以来,“是否有必要”是一个辩论的主张。尤其是在移动终端上,强调主流属性,例如单场比赛和留下单人游戏环境,这也意味着情节内容很难连续传播,并且被玩家所感知。因此,在许多人看来,FPS手机游戏的“抛光世界观”变得越来越令人愉悦,也是其核心缺点之一。

但是,“黑暗区域的突破”选择了冷静下来和“挑战”更好的内容。经过一年的布局,制作团队不仅使情节深度成为游戏的优势之一,而且在某些控制台和PC玩家之间的讨论中,也开始经常“出现” 3A游戏的比较对象。

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这也意味着,通过世界观和IP塑形,“黑暗区域的突破”不仅打破了人们对FPS手机游戏的看法,而且还为移动产品开辟了新的道路。这使人们想知道为什么多年来FPS类别的“严重”问题是由Rubik的Cube解决的?

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FPS图:

“把蛇的脚”或“在蛋糕上添加糖霜”?

在游戏玩法方面,拍摄本身是一种易于创建“好的景点”的类型。单独“破坏一切”的视觉影响可以产生足够的积极反馈。因此,FPS John Carmack的父亲也有经典的引用:“游戏情节就像在A电影中。它可以有一点,但并不重要。”

作为参考,“厄运”和“英雄山姆”这样的早期FPS系列主要以“花子弹”为特色,并射击了所有的生物。该游戏通常只应用一个简单的情节框架来解决“我是谁,我在哪里?”的基本问题,然后拿起武器匆匆忙忙。玩家对逻辑是否紧张不会太认真。

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但是,在“黑暗区域的突破”方面,类似的想法并不是很实际。由于战术游戏的重点已经从“杀死”变为“生存”,因此高昂的消除成本使玩家很难通过经常撤离枪支来获得愉悦感。更具吸引力的是,他们用资源撤离了狼群,这是一种像“收紧电线”一样令人兴奋的体验。

但是,当提高了该游戏玩法并变得“违反直觉”时,为此转变提供“合理化”背景尤为重要。为什么“撤离”而不是占领?我的身份是什么? “搜索”的目的是什么?...只有首先通过完整而严格的世界观包装它,玩家才能成功接受新的行为逻辑并将其替换为角色以浸入式。

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为此,“黑暗区域的突破”为此付出了很多努力。

首先是背景设置。 “黑暗区”一词来自汤姆·克兰西(Tom Clancy)的小说,代表了一个混乱和混乱的地方。制片人Onrry曾经说过,他们希望通过这个核心概念向玩家传达面对未知威胁的紧张氛围,并通过与军事现实风格的相互互动来使游戏看起来更加独特。

确定方向后,生产团队将逐渐填写背景细节:根据玩家总结的线索信息,“黑暗区域突破”的世界观围绕着“内战”。为了找到机密文件的下落,国际联盟在战区施加了密封。没有及时撤离的居民(恋人),驻扎在这里的雇佣军,许多寻求利益的部队被迫在这个混乱的“黑暗区”中分裂其领土。

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不难发现,在拥有情节框架之后,游戏的基本游戏已经变得“合理”:作为一个工作队,球员必须首先确保自己能够生存;但是,在供应不足的封锁区域,如果他们想获得足够的自我保护设备,他们只能掠夺废墟,冒着与其他部队战斗的风险,并尽可能多地从战场的中心撤离材料。

同时,一些现实的细节添加到“黑暗区域突破”的游戏中,例如饥饿,零件伤害以及查看近似剩余子弹的唯一方法是与背景故事的“联系”,从而使玩家可以更深入地沉浸在角色的角度中,并体验“裂缝中的生存”。

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更罕见的是,即使硬核游戏玩法构成了入门的一定阈值,这是由于世界观和实现路线所带来的独特认可,“黑暗区域突破”不仅没有阻止玩家,而且还吸引了Pan-useer群体的更高关注,从而引起了打破圈子的趋势。

仅在B车站上,您就可以找到许多分析游戏背景图的视频和列文章。它不仅吸引了许多观众敦促他们更新,而且还吸引了一些感兴趣的路人的“带入坑”。在诸如Taptap和Haoyou Kuaibo之类的游戏社区中,也有许多具有背景的玩家的讨论和热门帖子……不难看到,通过准确地掌握产品的音调,“使情节”成功地从FPS的“困难”变为“黑暗区域中的突破点”。

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让NPC用独特的“个人形象”打动玩家‍

但是,由于您选择使用FPS作为“讲故事”的载体,因此单独设置显然是不够的。当第一印象带来的新鲜感消失了,没有大量后续内容来支持它时,仅基于世界观并实现感人的沟通效应,仍然很难引起定性变化。

由于很难将情节插入单个游戏玩法,因此一些FPS产品会选择专注于角色进行叙述。从可控角色开始,并让玩家在切换到“英雄”时体验故事内容是一种普遍的做法。

但是,对于更现实的风格“黑暗区域的突破”,玩家对玩家扮演的角色的看法是固定的。也许是基于这一点,Rubik的立方体选择了一条更特殊的路线 - 建立“ NPC的角色。

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例如,对于游戏中的几张地图,生产团队根据背景图设置了不同营地的老板。当敌人发现玩家时,将根据特定场景触发特殊的声音,警告玩家离开或请求友好部队的支持。除了使紧张局势更加突出外,玩家还可以通过每个NPC的语气和反应水平对自己的个性特征形成初步的理解。

此外,在游戏中存在的一些道具和线索中,游戏还为角色故事增添了很多补充。例如,装备最初所属的团队,或纪念品来自的战斗,等等。

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同时,随着版本内容的更新,玩家将接一个地收到来自不同角色的佣金。通过与NPCS的对话和沟通,您会发现每个角色背后都有一个丰富的背景故事:像Dos一样,Renoir曾经被上层阶级抛弃的“当地蛇”,而北方的精英先驱Ajax曾经是北方军队的精英先驱...在他们的故事中,球员们都不会发现自己的兴趣和邪恶的区域,并且是邪恶的。

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为什么我们需要以“线索”的形式塑造字符的情节?用Onrry的话来说,这种叙述方法“与现实世界的逻辑更一致。您接触的越多,彼此之间就越了解。”此外,他们希望玩家可以在挖掘故事的过程中“更深入地思考战争和人性,并触发新思维”。

真正“连接”游戏图的是每次更新主要版本时发行的PV短片。从最初的公共Beta版本到“北山袭击”的周年纪念庆祝活动,“ Dark Zone Breakthrough”已经从不同的NPC角度启动了六个情节CGS。为了使短片更加现实,魔方还特别找到了“军事指导”合作,并“搜索”了突袭路线的细节,士兵的分布和枪支的运动。

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在此基础上,这正是对角色设计的高度关注和一系列大规模的内容投资,黑暗区域玩家已经形成了对Doss,Fred和Dick Vinson等NPC的认知和热爱,这导致了第二代创意的热潮。包括为游戏中的“男孩”制作手册第二创作,认为迪克·文森(Dick Vinson)是他的“收养父亲”,并专门为他庆祝父亲节...这种良性的氛围也使“黑暗区域突破”的普及与玩家的粘性继续增强,并最终成功地打破了局势。

以排名为例,在启动周年纪念版之后,该游戏曾经赢得了国内iOS最畅销的最畅销名单的前9名列表,并成功地将其最高记录冠军。在搜索B站的黑暗区域突破时,您甚至可能会发现每分钟都会生成新的UGC视频内容……无论是基于圆圈的普及还是收入,“黑暗区域突破”的普及在肉眼中变得越来越可见。

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越来越成熟的“深色区域IP”

回顾“在黑暗区域的突破”一年,除了能够以“硬核” FPS的身分获得立足点,除了自己的核心游戏玩法外,Rubik的Cube还在稳定的绘图内容构造中发挥了重要作用。它不仅完成了游戏文化,并诞生了一系列流行的模因,以打破圈子,而且还使产品性能打破了“战术游戏”曲目的上限:上周上周登陆全球市场后,国际版的“ Dark Zone Breakthrough”赢得了151个地区的前10名免费列表,并在一方面赢得了它的大受欢迎地区,并且它在沿海地区获得了流行。

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更重要的是,“黑暗区域的突破”证明,在过去的大多数FPS手机游戏中,世界观的塑造被认为是“ Unspark”,也可能成为产品优于竞争的关键。这在某种程度上是由于游戏本身的特殊性:战术游戏具有连贯的单场比赛体验,而逐渐的情节发展是“调味”的支持,从而使游戏的替代来源更加多样化,从而形成了与大多数FPS产品不同的长期体验。

此外,从周年纪念更新的内容来看,可以看出,Rubik的立方体和“暗区的突破”仍在试图继续扩大原始故事边界并探索世界观扩展中“暗区”的可能性。无论是越来越完美的详细设置,还是具有出色质量和不断呼吁“电影”的情节CG,这似乎表明“黑暗区域突破”的下一步正在积极地朝着“独立的IP”迈进。

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在中国排名前10的最畅销名单,在海外有超过1000万张预订,3亿与Tiktok相关的视频 +总播放量...现在查看“黑暗区域突破”的市场结果,很难想象它仍然是一年前不受外界世界不受欢迎的产品。随着游戏内部和外部内容生态系统的完成,并且已经进行了进行市场测试的海外发射“ Dark Zone Breakthrough”带来的普及,可能有机会迎来更加加强的势头。到那时,该产品可以达到的最大流行限制可能会再次超出我们的想象力。

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