发布时间:2025-03-23 16:06:59来源:网络整理点击:
“友好而疯狂,非常专业。”
文字/托马斯的头骨和艾萨克
您可能很难想象Tencent的Studio Group将直接将“酷”之类的独特词写入企业文化。
但是,这个词似乎非常适合魔方的气质 - 无论是类别选择还是产品布局,露影的立方体的动作总是很难理解。他们不仅敢于使PC侧极为核心的游戏玩法进入移动“ Dark Zone Breakthrough”,还将以前的Web Game IP“ Locke Kingdom”成为开放世界。两天前,对比利比利的300万观看次数的3D动作也来自他们的手。
去年,(恩佐),我们在今年在鲁比克立方体十二周年期间与他交谈。他希望这个“一个时期和一次会议”的谈话能使更多的人直接理解Rubik的立方体,并希望吸引更多志趣相投的人加入Rubik的立方体。
Tencent Internentive Entertainment Rubik的Cubik Studio Group的总裁Zhang Hanjin
张汉金(Zhang Hanjin)在采访中说,从垂直类别中进入市场是卢比克(Rubik)的立方体自网络游戏时代以来要做的事情。抛弃他们的利弊分析和谈论选择,他们想做的仍然是一个独特而“有趣的事情”。以下是分类的面试内容:
01
谈论产品:八年,三代产品和半票
葡萄Jun:您今年过得怎么样?
张汉金:今年,该行业中没有多少人过着特别放松的生活。玩家的需求正在发生变化,客观上有限的生产能力,从而导致供应脱节...在这些问题下,每个人都应该考虑他们不时可以寿命的时间。
葡萄Jun:毕竟,您没有这种麻烦,在线上有成功的产品。
张汉金:有些产品正在运行,但是有一个先决条件,也就是说,无论是“火影忍者手机游戏”还是“黑暗区域突破”,大小都无法使整个工作室组都感到安全。换句话说,这还不足以支付波浪的成本。
为了使自己保持清晰,我们一直在尝试新事物,这将有成本,其中许多人在反复试验过程中变成了沉没的成本。与时间和成本竞争,当然会有一种危机感。
Grape Jun:让我们先谈谈射击类别。您如何看待“黑暗区域突破”的结果?
张汉金(Zhang Hanjin):回顾过去,该产品的项目的发布确实是一个非常非主流的选择,因为它具有巨大的投资,但未来是不确定的。我对在此阶段取得的成就感到满意,因为我们成功地挤进了射击游戏团队。
环顾世界,射击游戏的障碍很高,许多主要的制造商都在竞争。首先,您必须首先提供桌子,然后才能付出任何努力。从“独立的国防线”到“ Ace Warrior”,再到“黑暗区域突破”,经过三代产品的八年努力,我们终于获得了一半的射击类别票,并有资格继续。
尽管从来没有成功过,但是如果您很好地管理成本,那么不会失败。只有允许游戏继续下去,您才能对未来有期望。
葡萄Jun:您认为黑暗区能够实现当今结果的主要原因是什么?例如,在外界的眼中,投资非常重要的勇气吗?
张汉金:勇气是一个很好的话题。我经常认为别人很勇敢,甚至认为这个兄弟很疯狂?但是,当您拥有相同数量的信息时,判断勇气是否驱动他可能会更科学。
葡萄Jun:它在收入方面达到了期望吗?
张汉金(Zhang Hanjin):在财务上,我认为“黑暗地区的突破”具有其自身的潜力,但这种方法并不紧迫。
在全球范围内,枪战游戏不是追求高级ARPU的好选择,因为该类别的基础是测试操作和射击技巧,并且他们对参加战斗的玩家有公平的承诺,因此我们的商业设计本质上是我们旧业务的“增值服务”。如果我们以这一点为基础,而不是比较数字销售游戏的爆炸性收入,那么“黑暗区域突破”的结果仍然相当不错。喜欢这种体验的玩家来玩耍,我们可以提供良好的服务,这也更容易。它的性能是列表的排名非常稳定。有时我开玩笑,说您不需要每天查看数据,因为就像每天一样。
葡萄Jun:您认为未来的增长可能来自哪里?
张汉金(Zhang Hanjin):从更多的用户学习此游戏玩法后,从更多用户的口碑效果中成长是很自然的。
首先,黑暗区域的游戏玩法已经足够新了,但是新的游戏玩法并不一定有珍宝,这也意味着用户必须支付学习成本。在经验经济环境中,并不是每个人都愿意为此费用付费。因此,理想的情况可能是雪是湿的,坡度很长,然后滚动时趋势开始。
葡萄Jun:为什么您说“黑暗区域的突破”只有一半的票?
张汉金:我们目前位于该细分市场的顶部。当然,我们想达到更高的水平,但是我们不知道所谓的细分有多详细。它需要时间来证明市场的规模是,我们还需要提供连续良好的体验。
滚雪球的过程很重要。因为我们正在探索新的界限,而不是搬迁资产,并依靠流量股利快速获利。
葡萄Jun:但是有很多声音质疑您正在移动。
张汉金:那一年MOBA类别的变化是否认为搬迁到PUBG的H1Z1扩展?当面对创新时,我们回答了他们不少于他们。例如,将原始生存RPG体系结构更改为单场FPS,使玩家仅通过操作和战术选择就可以完全封闭流动体验。
大多数球员以前从未玩过比赛,因此当情况未知时,无需表示赞赏。但是我相信,经历了游戏之后,将会越来越客观和公平的评估。
葡萄JUN:您在更改产品结构的过程中采取了哪些关键措施?
张汉金:我们正在做的是拆除原型规则,切断复杂的补充,并找到通往核心的方法。然后,根据我们对该规则的理解,外围设备重新组合,最终结果是该产品已从生存RPG变为单游戏FPS。
我一直认为有两种类型的游戏,一种提供内容,另一种则提供了规则。内容是您欣赏我创建的故事。这些故事详尽,类似于电影和电视。规则是,每个人都根据开发人员提供的规则进行互动,这更像是运动。
在制定产品规则时,许多开发人员喜欢做很多添加。他们添加了他们在游戏中可以想到的所有系统,也没有受欢迎的元素,但这通常是因为它们对核心不太自信,希望将其他内容带到底部,并认为“东方不是明亮的,西方是明亮的。”实际上,只有减少这些内容,您才能削减它们后站起来,您可以表明您的设计本身是自洽的。由于我们将黑暗区域突破游戏围绕规则定位,因此让它自然而然,只有对核心充满信心,我们才敢于提供自己的解决方案。
当然,澄清核心后肯定有一个以上的解决方案。想一想,战术竞争性游戏玩法已经存在了很多年,但是直到去年有人提供了一个很大的解决方案。因此,我们完善了核心逻辑,以探索一个解决一个问题的多种解决方案的可能性。
葡萄Jun:您认为生存和疏散类别的核心是什么?
张汉金(Zhang Hanjin):通过足够强烈的沉浸感,它表达了对现实世界的刺激 - 想象一下,如果您真的进入了黑暗的区域,您是否可以像其他游戏一样在0秒内复活吗?听到枪声后,您可以追逐和战斗吗?绝对是先挽救您的生命,然后考虑回报。战术游戏不是通过挽救生命而带来的,回报不够令人兴奋?
葡萄Jun:将来会有更多的可能性解决问题吗?
张汉金:这是完全可能的。如果核心是真正的沉浸,枪战只是一种出发的手段吗?只要您能够沉浸式,这对拍摄并不是特别重要,但是确实不可能在练习前知道。
葡萄Jun:我听说该产品计划出国。
张汉金:我们将尝试自己发行它,而我们最近才开始进行海外CBT测试。
葡萄Jun:您为什么不尝试早点出海?
张汉金:必须有正确的产品和正确的时间。 Rubik Cube的某些产品将受到IP版权限制的约束,而“黑暗区域突破”是常规产品,并且规则在世界范围内连接。我们认为,外国球员也会有很高的共同点。
葡萄Jun:您认为这件事有多困难?
张汉金:管理期望并不难。如果您真的认为世界各地的人们都会认识到模拟带来的刺激,为什么不尝试一下呢?甚至在开始之前,不要认为目标和阈值太高。
如果我们这样做并且碰巧许多人喜欢它,那是一个巨大的机会。如果没有多少人,我们还将提供连续的服务。当然,在出国前进的过程中,我们还将加强魔方出国能力以提供良好服务的能力。
葡萄Jun:许多制造商将积极进取,例如直接转化为全球公司,甚至大规模地在海外测试产品。你会这样做吗?
张汉金:人们做任何事情都很激进。这种激进的可能不是勇敢和冒险的个性,而是从他自己的角度和当前阶段开始的最佳解决方案。一句话:你不能只看到他激进,但是你看不到他有钱。例如,一些公司创始人在国外工作和居住的背景,但他们几乎具有全球愿景。他们做的事情比我快,而且看起来很自然。
一切的起点是产品。该产品的卖点是一组规则,规则具有学习成本。从外观到接受,它需要类似于“传教士”的过程。意识到这一点,我的选择将更加健壮。
要实现现实,我当然希望“在黑暗区域的突破”是一个“足球”,可以被全世界喜爱。但是,如果您尝试并发现它实际上是“曲棍球”,并且不能在不冻结的地方播放,那么只会专注于关键领域。
02
聊天内容:从头开始并逐步探索情感价值
葡萄Jun:让我们谈谈其他产品。您说您擅长制定规则,但是原始的Ninja Hinata的[My Mester Wing Chun] PV的“ Naruto”手机游戏实际上改变了我对内容能力的看法。
张汉金(Zhang Hanjin):这张光伏确实抓住了功夫的本质,尤其是内吉(Neji)与他作战的部分将其提高到了一个更高的水平 - 为什么Wing Chun击中了木桩?实际上,它只是与自己战斗并改善自己的领域。这是中国传统功夫的哲学,我认为这也是最好的镜头。可以用钱购买出色的生产,但是真正感动的人是精神核心,无法用核心购买。
但是,只有一张PV仍然不足以显示魔方的内容的功能。就掌握详细的情感波动或差异的能力而言,我们离业界领先团队还很遥远。我们需要先拥有这种类型的产品并设置一个舞台,以便团队可以尝试唱歌。
葡萄Jun:每个人都分析了长期的火影忍者无数次。您认为以后可能会被什么样的对手击败?
张汉金:火影忍者一直有对手,这并不弱,但是“失败”是什么意思?如果有一天它比火影忍者大,并且被认为是“被击败”的,那么它将被100%击败;
但是,如果有一种产品可以将火影忍者拔起并通过直接PK挖掘玩家,那么我认为这种可能性基本上是接近0,因为火影忍者已经有一个独特的价值周期来满足自己的用户。如果您做相同的内容,生产团队将很难击败自己。
葡萄JUN:为什么战斗类别中的顶级产品如此固定?
张汉金:您认为MOBA类别是固定的吗?
葡萄Jun:但是oba太大了。
张汉金(Zhang Hanjin):战斗只是一种表演,这取决于您在火影忍者上放了哪种类别标签。如果它是数值ARPG,则应该被市场消除单一产品。游戏的方法是每年用新的皮肤清洗流量。实际上,此类别中的每个人都这样做,因为数值产品销售增长经验,增长有限制,并且会在玩家之间打开不合理的差距。如果他们积累,他们将无法解决。因此,每年更改产品是合理的。
如果您将其视为一项服务,那会有所不同。实际上,我们没有太多关注数值增长,或者与PVP严格分开的数值增长。 PVP部分允许与同学抗争,可以互相学习,收集角色以及交流和经验。它的设计目的是提供密集的社会资本,甚至形成流行文化。
就像开一家餐厅一样,每个人都感兴趣的不仅是签名,而且您的商店提供的菜肴和服务体验。只是厨师的技能是一种非标准的产品,很难复制,但是可以复制游戏代码。因此,只要服务足够好,为更多人服务的边际有效性正在减少,那么您为什么不选择最好的呢?只要服务总是足够好并且您不需要更改招牌,那么能够过上更好的生活是合理的。
Grape Jun:那么您的新IP游戏和“邻居”手机游戏将会发生什么?
张汉金:我们将在未来进行投资,并找到更多的可能性。例如,海王星将探索新的站立式(使用操作使对手处于不利地位)。
一个人下的新IP游戏将更多地关注“选择”的体验(动作中的克制游戏),这与移动游戏“ Naruto”是完全不同的新事物。
我们也非常紧张,想尽快与核心用户见面,让用户了解我们的事物集。这次,他们首先在魔方十八周年纪念日暴露。至于生产水平,您不必担心它,因为我们有信心近年来Rubik Cube的生产水平一直处于前线。
葡萄Jun:这种生产水平有多高?
张汉金(Zhang Hanjin):以一个人的身份以一个人的身份以新的IP游戏为例,这是一个3D动作游戏。仅核心战役就已经进行了一年,并且体验会议与市场上的产品不同。此外,为了使叙事和美学表达方式与电影类似,生产团队甚至为此重新安排了研发管道。
葡萄Jun:从现在开始,您的每种新产品都会看起来像这样。您希望它会与以前有所不同,并有一张清晰的脸吗?
张汉金:在一个过度供应的市场中,体验产品无法争夺低价。如果没有透明的脸,还有其他路吗?在此阶段,新成立的产品就是这种情况,因为我们认为自2018年以来的市场就一直如此。如果我现在只回答这个问题,那可能会很晚。
Grape Jun:让我们谈谈正在开发的手机游戏“洛克王国”。它会受到规则或内容的主导吗?
张汉金:它是内容主导的。尽管有规则,但规则的探索是一次性,服务和内容交付,并且需要连续提供内容。除了规则和游戏玩法之外,我们还在探索可以提供微妙的情感价值的内容,该内容对内容功能有很高的要求。
以前的“洛克王国”也具有内容基因,但与当前的市场定位不一致。例如,儿童社区中的内容倾向于刻板印象,今天很容易将其标记为一个孩子。
当然,时间非常重要。许多IP已与一代人一起长大。只有随着时间的纽带,它们才能被称为大IP,我们也是如此。现在,我们希望拥有更多的情感内容,以陪同所有人继续成长。
葡萄Jun:手机游戏“洛克王国”的发展进步如何?
张汉金:开放世界有一个相对较大的想法,我在探索它时遇到了一些困难,但是我们不想简单地将“洛克王国”变成一个移植的溪流,这仅适用于每个人的怀旧,但希望提供新的体验。我们对该IP拥有完全独立的所有权,而Rubik Cube的发展也非常健康,那么为什么不做得更好呢?
葡萄JUN:R&D成本现在如此之高,为什么您仍在尝试这些新的垂直类别?
张汉金(Zhang Hanjin):研发成本有两种类型,一种是可衡量的内容生产成本;另一个是不可衡量的试验和错误成本,两者都会变得越来越高。但是现在它已经过去了极端市场饥饿的时代,因此在财务健康,反复投资的前提下,将来意味着对未来的投资。
那么如何选择曲目?如果您有明确的定位,则可能会有偏见。如果您有明确的位置,则必须在红海中竞争。关于是否这样做有无数的陈述。但是抛开这些,只有一个原因 - 只要它很有趣,就值得。剩下的就是匹配资源和项目期望。拉小马或拉大马或大马不是一个好的发展模式。
03
聊天曲目:垂直类别不是相同的类别,壁ni并不是目的
葡萄Jun:您将如何定义垂直类别?既然很有趣,为什么垂直类别不是流行类别?
张汉金:垂直类别是同一类别吗?我认为垂直类别实际上是时间的概念是不正确的。他有点像统计中的“其他”项目,尚未著名的任何人都是垂直类别。这是标签的懒惰方式,这意味着“不够大,无法引起我自己的注意”。
但是,借助硬件迭代和体验升级,一旦许多人喜欢他们,他们可能会跳出“其他人”,并颠覆主流,这在过去的历史上已经发生了无数次。
葡萄Jun:但是近年来,市场一直在谈论的垂直领域已经很长时间了,而且没有得到很多促进。
张汉金:3C是否被视为垂直类别?那dota呢? H1Z1是否被视为垂直类别?那PUBG呢?二维元素是否认为垂直?如果XR在将来真的很受欢迎,那么新的主流类别会诞生吗?从这个角度来看,“垂直”的概念有点像“人工智能”,也就是说,所有实现的人看起来都不太聪明...
让我给你另一个反例。在街机和2D时代,FTG是一个绝对的主流类别,但是今天它是垂直类别,因此不能随时间和环境详细讨论此问题。
葡萄Jun:为什么选择垂直?
张汉金(Zhang Hanjin):我们不是选择垂直,我们是从垂直开始的。实际上,在网络游戏时代,我们已经考虑了这个问题:立即更改主题,明天更改主题。作为一个研发团队,如果没有生产阈值,即使流量良好,其他人也可以在明天之后的第二天做出相同的事情甚至更好。每个人总是在红海中面临竞争。
游戏更像是一种产品,我们不能接受为困难而增加难度,因此客观上我们需要找到正确的切入点。为了应对我们自己的情况,我们的选择属于主流类别的边缘,即其未经证实的分支体验,这就是您所说的“春季类别”。
葡萄Jun:在过去的几年中,许多人可能认为腾讯无法做垂直类别。现在改变了吗?
张汉金:我相信局外人不认为腾讯没有垂直类别,而是他们只记得垂直类别的腾讯所做的。
魔方从2011年开始战斗,并于2014年进行枪战。在被市场认可之前,它已经有几代迭代。它坚持做任何胜利或失败的事情,但每个人都没有看到它。实际上,这不仅是魔方。腾讯中仍然有很多人在此问题上默默地努力。我相信总会有人看到我们的努力。
葡萄JUN:如何提高垂直类别的成功率?
张汉金:您必须是一个真正的参与者并体验它,因为分析报告和财务报表始终是后集。进行垂直类别时,您必须位于前线。很多时候,我与人聊天,我的同事要求我提出建议,或者如果我正在培训新员工,我会说几句话,我只会说一件事:玩游戏。
Grape Jun:您对也想走这条路的中小型团队有什么建议?
张汉金:一开始就不要那么复杂。您总共有多少人和枪支?您的布局是什么?如果您真的很喜欢,那绝对值得。即使您没有钱,也可以从像素风格开始,而不是从3D世界开始。
我听说过一些国内团队每月在七个或八个人中每月营业额三到四百万 - 您怎么知道他们的类别不会偶然成为主流?今天的年轻人知道如何取悦自己以及如何比我们更多地分析和体验,因此总会有一些小型团队出来,由于这些敏锐而有趣的人,世界变得丰富多彩。此外,在线游戏产品的优点是他们的服务多样性且不间断,这为利基内容提供了更多机会。
04
谈论文化:为什么“酷而疯狂,极端专业化”?
Grape Jun:您现在如何评估Rubik Cube的研发功能?
张汉金:只要我们有想法,我们就可以做任何类型的事情,而且在没有这种情况下无法做的情况。
在技术层面上,在建立了“黑暗区域突破”的框架之后,我们改善了我们的技术点,例如PCG,逼真的照明和物理模拟,可以说短期内已经达到了一个水平。现在,我们想尝试任何类型的产品,但我们还需要考虑硬件限制的问题。
射线追踪效果在“黑暗区域突破”中
在艺术层面上,魔方非常独特且具有竞争力,我相信从最近发布的新作品的内容可以看出。
至于计划级别,敢于尝试进行规则设计而不必承担太多负担,这是一个很好的现象。但是我们显然在内容计划中还不够好。假设此问题是从0到10点到60点的计算,那么我们可能仍在绕行线徘徊。但是真正的良好内容可能需要80点才能达到标准。只有超过100分并超出了预期,才能说它可以“令人印象深刻”。
葡萄JUN:技术强度和内容强度的不平衡会使您不那么独特吗?
张汉金:不,因为生产者是最终控制产品的生产商,而且他们的面孔非常独特。
游戏是整合文化和创造技术的行业。拥有技术后,您还需要回答人文主义的事情。因此,足够强大的技术只会使我们更加独特,以便那些具有想法的生产者可以开始漫游。
葡萄Jun:有些人将魔方描述为“强盗般”。你怎么理解?
张汉金:有什么描述吗?我一点都没有听说过。尝试理解,这可能是因为我们的结构非常平坦,而且不是很正式。还有另一种表达方式称为提出问题。例如,在会议期间,经常有两个人一直在争吵。终于吵架之后,两个人再次开始吵架。由于新事物,许多问题没有那么明显的标准答案,否则每个人都会在很久以前做到这一点。
因此,“强盗”可能意味着每个人都有良好的关系,他们之间没有怨恨。这也不是一件坏事,它将使越来越多的人参与决策。至少您已经听到其他人争论,每个人都会对原因,后果和决策逻辑有更好的了解。
而且我们非常直接敢得出结论。我特别喜欢有人来找我说:“我们以前以前认为这是错误的,而且这件事似乎没有未来。”如果制片人可以在第一年弄清楚,那么他不必在两三年内就这样做的负担。在这个时候,您可以做一个您真正认为更有希望的新项目。
Grape Jun:您的企业文化“很酷,狂热,非常专业”。您应该如何理解这句话?
张汉金(Zhang Hanjin):利用风俗和狂热主义来描述企业文化的特征,并且或多或少有一个冠军党。如果团队文化也被用作产品,那么良好的文化必须首先吸引人们,然后取得成功。从吸引注意力的角度来看,它更具吸引力。变得傻瓜很有趣,您敢于以独特的方式表达您有趣且独特的一面。
狂热主义很容易理解,但是如果您足够喜欢,那么您就是狂热的。但是我们不能只是狂热,但我们还需要业务能力作为支持。这是“最终和专业”层。毕竟,我们是一个认真的游戏开发团队,并且只能通过工程实力变得更具吸引力。
葡萄Jun:在这种气氛中,您将如何参与研发?
张汉金(Zhang Hanjin):自从我进入这个行业以制作我的第一个产品以来,我就一直处于前线。例如,我会问一些非常详细的问题,例如为什么TTK(杀死时间)这么长?为什么这把枪的散射左右而不是上下?运行这条道路的这一部分是正确的吗?您需要在中间遇到一场战斗吗?我不会开始调整枪支,我问的问题可能是错误的,但是我想确保我能理解计划的解释。
葡萄Jun:这对于项目需要吗?
张汉金:最好说这是我,因为作为分配资源的人,您的投资是否足够牢固非常重要。只有在前线上跟随自己并了解足够多的理解,无论是坚决投资还是退出;
有时,从第三方的角度来看,您会认为决策需要最大的勇气。但是,如果您足够了解,那么选择真的是基于勇气吗?如果您知道前方有一个坑,为什么还必须跳跃?如果您有足够的信心,您仍然需要勇气强迫自己选择,这基本上是一个陷阱。
Grape Jun:您认为Rubik Cube最独特的标签是什么?
张汉金:尊重独特性并为创作者提供一个良好的创造性环境,以便每个人都敢于尝试而不会负担。您不必考虑承担重大责任或克服困难……只是做一些有趣的事情,并且在商业模式中有意义。
05
谈论该行业:您做的时间越长,您的前景就会越好
葡萄Jun:您认为该行业中还有其他任何变化给您留下了深刻的印象吗?
张汉金:两年前,每个人都在努力进行工业化,但是今年他们遇到了一些问题。
Grape Jun:您现在如何看待工业化?
张汉金(Zhang Hanjin):工业化的经典定义是使用机器生产机器,而大规模的劳动与合作划分是其高效率的优势。但是它的前提是它极为渴望需求方面的需求,您只需要更快地解决供应方面的问题即可。
但这在文化领域并非如此。现在,我们不是在谈论“您喜欢玩什么游戏?”,而是“您一天玩游戏多少时间?您必须分配多少时间?”这意味着已知的需求方面已饱和。
也许是由于今年行业的寒冷冬天,以加速的速度暴露了一些问题。但是,如果它不加速并在三年内爆炸,您可能会损失更多。
葡萄Jun:但是,即使需求不那么强,它通常需要速度和质量才能滚动。至少很大的制造商希望最大程度地发挥作用。
张汉金(Zhang Hanjin):从理论上讲,工业化可以更快地产生任何东西,但不能解决所做的事物是否流行的问题。 For some products that emphasize experience, industrialization may not necessarily determine its quality - you can certainly seize the time window, but you cannot guarantee it to be fun.
After all, games are an experience economy. To gain a competitive advantage, it does not necessarily require larger-scale mass production to lower the average cost, but to create a different experience. Whether a gaming experience is popular is not necessarily a topic of industrialization.
Grape Jun: How much impact will the current tide of reducing costs and increasing efficiency have on you?
Zhang Hanjin: From the long run, from the perspective of operators, we can agree that the industry has indeed passed the stage of buying land and relying on resources to blindly buy the track.
It is indeed uncomfortable to suddenly reduce resources, but it will also force the studio to think about which areas they are determined to invest and have relatively competitive. Once they think clearly, they will reform and reorganize and cut projects.
Grape Jun: Are you worried about the turmoil in the external environment? For example, the impact of industry intra-volume.
Zhang Hanjin: I don't like the word “involved” very much. Its definition is that something has stagnated growth and has neither stabilized nor transformed into a new form after it has reached its final form. But now from a global perspective, the industry is actually growing, and newer products are coming out every year. So, would it be better to use "competition"?
Grape Jun: But many young people will feel that they will no longer be able to gain the dividends of the times that your generation enjoys.
Zhang Hanjin: Tencent Games was very small back then and had to face fierce competition; I also doubted whether I could catch up with the dividends like my predecessors, and looked at the housing prices in Shenzhen and thought when I could theoretically afford a house. I believe that this generation of young people is as cute and as diverse as we were back then.
In all eras, people don't like fierce competition, and people are overly motivated and put too much pressure on themselves. However, today, when the media is developed and individual voices are becoming easier, more extreme expressions have been amplified.
Grape Jun: Speaking of the industry itself, what do you think of the prospects of the game industry?
Zhang Hanjin: The longer I do in this industry, the better the prospects.
The game industry I understand is that through human-computer interaction, it is to (ignor physical distance) everyone interaction. The former is a means, and the latter is the goal. Judging from this logic, there are many possibilities in the gaming industry. There may be many things that seem to be in the category of "game" now and will be covered in the future.
When the industry is growing rapidly, people often feel that the growth will continue forever, so don't miss it when you get on the bus; and when it is falling, they feel that this time is different and will never be better. So will it help us to see clearly what is fact and what is short-term emotions?
If it is too difficult to predict the future, you can also look back at history. During the Cuban missile crisis, the whole world once felt that the earth was almost gone - at least you are not worried about this now, right?
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